Buenas vibras

Un ex Visceral se muestra esperanzado por el futuro de los juegos para un jugador

Un ex Visceral se muestra esperanzado por el futuro de los juegos para un jugadorCon el cierre de Visceral Games todavía reciente, GamesIndustry ha hablado con Zach Wilson, diseñador de niveles senior del estudio durante cinco años, que ha arrojado una imagen mucho más optimista sobre el estado de la cuestión para los juegos para un jugador de la que se ha visto en revistas y foros los últimos días. Para Wilson, este tipo de juegos no van a irse a ningún lado; de hecho, «decir que los juegos lineales para un jugador van a desaparecer es totalmente absurdo», explica. 

«Puede que EA no sea la compañía que los saque adelante, pero hay muchos otros equipos que sienten pasión por este tipo de juegos que no se van a ir», dice. «Personalmente me gustaría ver menos juegos de calidad más alta, que es probablemente lo que va a ocurrir».

Visceral estaba trabajando en un juego de Star Wars en el que estaba implicada Amy Hennig, veterana y reconocida directora de los primeros Uncharted de Naughty Dog. Como cabía esperar por la mezcla de responsables de Uncharted y Dead Space (la serie por la que es más conocida Visceral, aunque sus últimos juegos fueron los menos interesante Battlefield Hardline y Army of Two: The Devil’s Cartel), este juego era una aventura en tercera persona de corte cinematográfico; «una aventura lineal y centrado en su historia», como explicó al anunciar el cierre del estudio Patrick Söderlund, vicepresidente de EA, un género menos rentable que antes en una industria que «está evolucionando de forma más rápida y más evidente que nunca», en sus palabras.

Para Wilson, sin embargo, «no hay una narrativa única que pueda salir [del cierre de Visceral], más allá de que es increíblemente difícil hacer juegos y el hecho de que cualquier juego o película se haga en primera instancia es motivo de celebración». Según comentó en Twitter, el desarrollo de Dead Space 2 costó 60 millones de dólares y se invirtieron otros 60 millones en marketing, lo que hace que cuatro millones de copias vendidas no sean suficientes.

«También hay quien dice que «juego lineal para un jugador» (SPL; single-player linear; NdT es un término sin una definición concreta», añade. «Todo el mundo está de acuerdo con que The Last of Us es SPL, pero, ¿qué pasa con BioShock? ¿Qué pasa con Dishonored? ¿Dónde se difumina la línea entre SPL y «simulador inmersivo» y «mundo abierto»? Es un gradiente de posibilidades, no solo un tipo de cosa».

Wilson termina diciendo que «es el momento de ser optimistas», apoyar al videojuego como arte y a la gente que lo hace posible y «crear un entorno que atraiga a nueva gente a nuestro espacio».

Las palabras de Wilson son interesantes por varios motivos. Aunque no ha sido uno de los afectados por este cierre (dejó Visceral a mediados del año pasado y ahora trabaja en Bethesda, diseñando niveles para un juego todavía sin anunciar), sí trabajó en el juego de Star Wars y en otro juego cancelado antes incluso de ser anunciado; según su perfil de LinkedIn, fue lo primero en lo que trabajó al llegar a Visceral. Es un tipo con experiencia: entre 2006 y 2011 trabajó en THQ y antes, entre 2001 y 2006, en Electronic Arts, siempre como diseñador de niveles.

Por eso me resulta estimulante su discurso, una vuelta de tuerca interesante a lo de que la industria del videojuego está siempre cambiando: es refrescante leer a alguien que confía en que este tipo de juego pensado para ser disfrutado en solitario tiene mucha vida por delante, solo que quizá no sea EA la compañía que los haga. Ningún problema. Solo tenemos que buscar lo que queremos en otros sitios.

  1. marcpa13

    Con las noticias de los ultimos dias a veces cuesta recordar que mucha de la gente que trabaja en la creacion de videojuegos ama su trabajo. Estoy convencido de que aun nos queda por jugar a un montonazo de titulos individuales. Y si al final se cumple lo peor y el single player muere, (cosa que no pasara), siempre nos quedara un inmenso catalogo de juegos que han salido hasta el dia de hoy, a los que es imposible jugar y disfrutar en una sola vida.

  2. Víctor Martínez

    @p1ranha
    Lo he traducido un poco mal y la frase en inglés tampoco es la más clara del mundo, pero sí, se refiere a juegos caros de hacer, básicamente, que serán menos frecuentes (como ya está ocurriendo).

  3. Artelosus

    Bueno bien, pero que también se pueden meter mecánicas pago en los SP -destapa su botella de vinagre y se regala con un largo lingotazo. Single Payer vs. Multipayer, introducción al bideojuebo del futuro -se limpia la boca con la manga.

    Es un mensaje sensato el de Zach Wilson y natural viniendo de alguien de Bethesda, aunque para muchos no hace más que constatar un fenómeno ya demasiado familiar: el desinterés cada vez mayor por los proyectos AAA de las majors y la ilusión por proyectos de compañías más modestas. Yo acabo de terminar Divinty: Original Sin 2 y me ha parecido una verdadera maravilla.

  4. juandejunio

    Entonces ¿dejamos de correr en círculos?

  5. Víctor Martínez

    @p1ranha
    Incluso las grandes invierten menos en desarrollo, se ha venido viendo. EA o Activision van a querer ganar más con menos y otros estudios harán cosas medianas pero con ambiciones distintas que nos dejarán encantados a todos. Precisamente han mencionado Divinity Original Sin 2 que es impresionante y me imagino que tardan menos en recuperar lo invertido.

  6. Richi

    Puede que desaparezcan los juegos puramente 1 jugador lineales cinematográficos AAA. Pero no creo que desaparezca el concepto. Seguramente encuentren un equilibrio en juegos abiertos con niveles lineales, o juegos multijugador con campaña (vease los Call of Duty, que desde el Black Ops 1 se hayan vuelto flojos)

    Obviamente no son rentables, y los fans de esos juegos no se merecen que existan tales porque sí. Al final se vota con la cartera, y no creo que sea una votación con un resultado absoluto. Seguirán mandando los juegos sociales con micropagos, pero los fans de los SPL seguiremos siendo un nicho al que atender. Y algunos de ellos, entre los que me incluyo, no nos parecería mal un enfoque mixto: juego SPL + parte del juego más social o libre. Algo como el Modern Warfare 2. Y puede que sean rentables todavía compañías como bethesda, que te saca DOOMs, Dishonoreds, Wolfensteins…

    Aunque por otro lado es posible que ese nicho sea cada vez más pequeño ya que cada vez menos gente crece con juegos SPL, y habrá menos gente que esa manera le parezca la normal, como creo que es el caso de mucha gente fan de los SPL

    Por último también quería decir que si el juego de star wars iba con los valores de producción de un Uncharted, eso no era un AAA. Eso era un AAAAA. Naugthy Dog goza del privilegio de tener recursos casi ilimitados por parte de Sony. Si tienen que rehacer medio juego y retrasarlo un año, costando varios millones más, Sony les dice que por supuesto. Si tienen que rehacer una secuencia del juego 20 veces (una de sus animadoras nos dijo eso en una charla en mi uni (estudio diseño de videojuegos)), lo mismo.
    Si el juego que estaban haciendo, con la Amy Henning, estaba chupando recursos como un Uncharted, es normal que EA haya dicho que hasta aquí hemos llegado. Estoy seguro de que a Sony también a nivel económico les sale muy poco rentables los juegos de por sí, pero al menos ellos lo recuperan mediante vender consolas, y por imagen de marca

  7. Víctor Martínez

    @p1ranha
    Me refiero a sacar más beneficio de menos juegos distintos, más que a desarrollar juegos más baratos. De ahí que todas tiendan a tener unos pocos juegos con grandes comunidades, que se amplían con el tiempo y que suelen tener algún tipo de micropago «infinito» más allá del DLC individual, creo yo. Puedes empezar a generar pasta antes. Los juegos episódicos podrían ser un caso parecido. Por eso el modelo de negocio es tan importante en videojuegos: afecta al producto final de una manera mucho más clara que en un libro o una película. Dicho esto, yo tampoco creo que vaya a dejar de haber grandes juegos single player. Pillars of Eternity también parecía imposible y ahora mira.

  8. nothingmatters (Baneado)

    @ghostpredator95

    Puede que desaparezcan los juegos puramente 1 jugador lineales cinematográficos AAA.

    Yo esos no los echaré de menos, es decir… son juegos de fin de semana y a la estantería a coger polvo despues de dejarte 70 euros.

    Yo anhelo un mundo en que los juegos salgan a 19 euros y me den 14/16 horas de entretenimiento y una posible rejugabilidad futura, pondré dos ejemplos muy claros… Ori and the blind Forest y CupHead.

    Es el tipo de juego que hoy día me apetece jugar.

  9. Richi

    @nothingmatters

    Son tus gustos, y es correcto que no vayas a echar de menos los AAA lineales. Pero yo, y creo que unos cuantos más, echaríamos de menos superproducciones lineales como God of War o The Last of Us, aunque cuesten 70 euros, y aunque también juguemos a indies lineales y juegos más abiertos o persistentes

  10. nothingmatters (Baneado)

    @ghostpredator95 A mi también me gustan aunque no sean mi predilección en realidad este año me pase Last of Us por tercera vez, quizás por que Last of Us son palabras mayores y excede un poco ese concepto del AAA en el sentido de que arriesga bastante.

    Son gustos, saludos!

  11. Félix

    @nothingmatters
    como te tiras 16 horas pal cuphead mancazo

  12. Josu

    Es interesante (y esperanzador) leer este tipo de discurso justo ahora, que es cuando más pesa el pesimismo sobre este tema.
    Si me preguntaran a mí, creo que el camino a seguir es el que ha tomado Ninja Theory con Hellblade, es decir, coger un buen motor, hacer un juego mas pequeño y sacarlo a precio reducido, y sobre todo no perder la cabeza con presupuestos estratosféricos.